RPG、R-SLG~風色軌跡

逛巴哈風色哈拉版時,看到「【閒聊】這就是期望越大失望越大嗎? 」討論串中出現了風色XX和空之軌跡的比較,爬完整串後冒出一些對RPG、R-SLG的雜感。

 

一、RPG和R-SLG能不能比較?

首先回到RPG的定義,在本人理解中,該是Role-Playing Game,也就是角色扮演遊戲,其實這樣的定義太廣泛。

我覺得每款遊戲都是角色扮演,除了踏上旅途的人稱勇者,我們還扮演養大蘿莉女兒的老爸、冒失的留級鍊金術士、滿腔熱血想圓夢的演藝新人、刺蝟頭的吐槽狂汗律師、開刀如神之筆的醫生、以美食征服世界的餐廳經營者……

我覺得每款遊戲都不是角色扮演,就算操作、替角色決定要說的話,導出的結果也都是經設定過的,那從來不是由玩家決定,我們的選擇權其實很小,都只是在看“別人”的故事,只是經由搖桿滑鼠或鍵盤進行,多了點參與感罷了。

所以RPG = 角色扮演的解釋雖然通卻有些疑惑,我想大多人聽到RPG,會直接聯想到打怪練功吧,但同樣有打怪練功的戰棋回合制又被稱為R-SLG,所以RPG似乎指「平常在路上砍小咖打發時間,重要時間跑魔頭劇情」的類型?

兩者能不能比較?唔,連大小提琴、鋼琴、長笛、小喇叭都能舉辦互分高下的音樂比賽了,對我而言R-SLG只是戰棋式的RPG,踢掉遊戲方式的部份,我想能互相學習比較的部份應該也不少,只是有點必須先聲明,“喜歡是無法比較的”。

我覺得只要有重疊之處,不管主題、設定、事件,當然可以一起聊,只是對不同風格的不同喜歡,無法比較。

聽到別人說「RPG重劇情、戰鬥為輔」『SLG重戰略、劇情其次』, 其實就現在兩者都重要的發展趨勢,很難分得太開(尤其個人認為風色的成功劇本功勞最大),所以若看到感動、喜愛的點,提出來期許另款遊戲也能朝這方面發展,只要不是“無法比較”的點,針對音樂音效、戰鬥趣味、系統設定便利性、畫面氣氛與細心等方面來聊,個人並不認為完全沒有比較餘地。

拿這兩款出來比較的玩家,其實只是希望風色系列能更好更進步吧,尤其在音效音樂、畫面的「運鏡」手法、戰鬥節奏掌握等,可以參考FALCOM一些細心的表現方式,這點我挺同意的。但也非常同意FY不斷在突破與進步,尤其在國內單機遊戲慘澹、資金人力有限的情況下,整個風色系列除了劇情一貫好評,人物設定、遊戲平衡、戰鬥要素、系統功能等都有所成長,真的很值得鼓勵與肯定!

所以身為兩方都支持的玩家,都很喜歡,也都會繼續買下去。

 

二、風色幻想之R-SLG

戰略角色扮演(Strategy Role-Playing Game),又稱模擬角色扮演(Simulation Role-Playing Game),簡稱SRPG或RSLG(Role-Playing Simulation Game),最大特性在於戰鬥系統中擁有類似戰略遊戲的遊戲方式,以及具有類似角色扮演遊戲的劇情推演及人物成長。──維基百科

「RPG重劇情、戰鬥為輔」『SLG重戰略、劇情其次』,聽到這點,我必須說,風色幻想帶給我的感動,一向是劇情高於戰略。

首先想先提出一款自己非常喜歡的SLG作品:光榮英傑傳系列!

當年初碰三國志英傑傳感到驚喜,其後五虎末代梟雄三國志曹操傳更好玩。如果用這系列來跟我說『SLG重戰略、劇情其次』,我絕對舉雙手贊成,同意到不能再同意啊,畢竟英傑傳系列的戰略太有趣了!

使用計謀引敵軍深入追擊,一舉火攻無退路,混亂狀態砍得輕鬆愉快。
兵分二路聲東擊西,佔據糧倉切斷後援,殺他個措手不及!
攻城戰,說服敵方將領投誠,放下吊橋擋住出路,先解決長距離炮兵。
被逼入絕境的逃亡戰,打帶跑或犧牲戰術,讓腳步慢的兵種拖延敵方腳步。
船戰水攻的移轉陣型,又或最初就全軍撤往陸地,讓敵方水軍陷於不利。

英傑傳的戰棋式戰鬥中,地形氣候與軍隊配置的重要性不言而喻,不同兵種有著不同能力與限制,騎兵剋步兵、步兵剋弓兵、弓兵剋騎兵……山地有山賊和馴獸師猛攻,騎兵行動不利,可以選擇將敵人引到山地落石攻擊、雨天不能火攻、路上遮蔽地能增加20%防禦,加上寶物庫的特殊武器道具,逃跑無往不利的赤兔馬、每回合恢復的豆袋、方天畫戟、增加必殺的強力玉璽, 戰場中奪得的寶物讓遊戲好玩到不行,本來打得狼狽勉強的關卡,在精心設計下能反過來把敵人全滅。

如何在限定回數內獲得最大經驗值,在解決目標將領前先進城佔據。
如何讓無法控制的參戰他軍隊早早領便當,以便不干擾自家軍隊計畫。
如何配置位置,能在最初就剛好能攻擊到敵方也在安全距離。
如何善用單挑模式,讓場清得更快,避開己方不利因子。
如何在能說服投誠的將領身上榨出一堆經驗值後再收入我軍。

每一關都拼命思考,這是道地的戰略,可玩性千變萬化,戰役不乏變化與驚奇,在意想不到的伏兵冒出吃了悶虧後知道如何防範、在更改道具和配置後重新出擊,英傑傳系列讓我每回合重打的次數非常高,因為戰鬥不膩、越打越有趣,改變歷史讓某些武將留命的感覺實在太讓人高興。不只如此,更大特色就是用不完的將領,在中後期我方人馬越來越多後,每次要挑選哪些人出擊也增加了可玩性,加上能變化兵種,加乘的效果更過癮,還得留意某幾場指定中級武將擔綱的戰役,以免沒練過被殺得太乾淨。

三國志英傑傳讓我感動於SLG的樂趣,曹操傳的紅藍雙線更有趣,是多年前讓我沉迷許久的精采遊戲,就算現在再拿出來玩也絕對不會失望。

然而,必須有些遺憾地說,風色幻想在戰鬥策略方面的樂趣,我所感受到的其實很有限。以個人玩過的而言,SP的敵我強度不平衡非常明顯,不是秒怪就是被怪秒,裝上連續施法等強力徽章+無序檸檬後,只是重複放大絕清場的動作而已。

風5風6在平衡度上進步很多,但除了部分以弱擊強的關卡,如艾因打帶跑一個人挑掉八月+12名聯邦兵、利用神行足+空間刻紋讓溫泉偷窺二人組的迪恩和凱解決一票娘子軍……之類“善於逆轉”的戰役比較感到樂趣,其他多數只是放招式慢慢殺敵的關卡,沒有什麼想一而再再而三重新來過的心情,人物配置在哪也覺得沒啥差別、地形氣候不太會深刻體驗到,只是重複著鞭屍增加熟練度的行為……

『SLG重戰略、劇情其次』

或許真是如此,但我被風色幻想系列所吸引的最大原因,從來都是劇情,目前還沒有過往英傑傳系列那種每場戰役重來幾次都不膩的喜愛。

或許因為我沒把模式調成困難甚至地獄?但這部份似乎只是增強敵方智能+強度讓關卡更有挑戰性,但過程的驚喜感和變化似乎仍相當有限?

於是在我心裡,目前把風色幻想系列歸於劇情很棒、RPG成分較高的SLG,因此也較容易和其他RPG作品相提並論與聯想。

期待不斷在進步的風色系列,不會因為每場得打半小時以上、看花時間的重複招式+敵方移動畫面、學新招的熟練度訓練費力等,時而感到疲倦,而能進化到“不只劇情精彩,戰略也超好玩”,讓人百玩不厭的作品。

 

三、空之軌跡RPG

最後我想再來幫空軌護航,因為看到了想法不同的評語:

「英雄傳說玩完也沒感人支線根本沒啥劇情可言」

由於英雄傳說個人目前只碰過空之軌跡系列,無法評斷前作,但針對空軌,我並不覺得“沒啥劇情可言”。

首先,“支線任務”部分,為什麼一定要感人呢?雖然個人也是很喜歡風色幻想的感人支線,但不可能所有支線都如此,這樣有時會變得太過刻意。

我認為空之軌跡的任務很棒,那是身為游擊士,幫助城鎮人民的行動!不管是護衛、採集珍貴草藥、更換街道路燈以免魔獸靠近、協助訓練士兵,全都有意義!

可以在支線中看到更多角色的互動與想法、個性,並和所處的城鎮人民更接近,發現各種職業、各種人的想法(他們不只是NPC),和空軌這個鮮明的世界更貼近,我覺得這是很棒的一點,也是空軌把RPG發揮得淋漓盡致的原因。

「對於追求難度的玩家來說,空軌倒是太簡單了」

這點我認為並沒有說錯,但想強調一點,空軌的簡單正是我覺得它之所以出色的原因之一!它的簡單是一種操作便利和增進劇情流暢的潤滑劑。

這世界是一個金字塔型,20%的人享用80%的資源,同樣的,玩家亦是如此,我認為80%的玩家對高難度的遊戲有適應上的問題。

身為一個耐心有限的輕度玩家,太需要時間與大腦而充滿挑戰性的遊戲,只會讓我動不動就想放棄,不管是機關藏得太隱密、True ED設定條件嚴苛、練功方法太耗力、怪物強到每回合得吃藥補血撐下去……這不是我要的東西。

站在遊戲公司的立場,他們要的是80%的玩家掏出錢,而不是滿足20%的需求吧,當然能同時吸收80%+20%是最完美的選擇,因此遊戲必須設計得操作容易又有變化、讓追求挑戰性的玩家也享有自由調整的空間,這就成功了。

或許對追求難度的玩家而言,空軌真的太簡單,但我相當欣賞這種簡單,自由配置晶體、被攻擊或攻擊都能累積絕技值、打或被打會改變敵我位置、放魔法需要驅動時間,事先選擇的範圍會在行動後鎖定或脫出、不急促的回合制時間軸上有特殊效果加持……這些變化都讓戰鬥更有趣,也是個人非常喜愛的模式。

 

喜歡劇情精采的作品,但能夠享受的戰鬥過程也會玩得更開心,不管RPG、R-SLG都無所謂,只要好玩、只要得到感動,對我而言就是好遊戲。

空之軌跡很棒、風色幻想也很棒,雖然類型或許不同,還是有能夠參考借鑑之處,兩者都能更加進步,就是身為玩家的最大幸福,我是這樣認為的。

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