描述積分、徽章、成就、排行榜潛入現代生活中的遊戲化時代,遊戲變成操控工具帶來的弊病,遊戲設計師作者的見識之廣讓人頗長知識。
- 書名:你玩遊戲,還是遊戲玩你?
- 作者: 安瑞恩.韓( Adrian Hon)
- 譯者:劉家安
- 出版社:麥田
- 出版日期:2024/03/28
- 讀墨簡介與AP連結:https://moo.im/a/1gnEXZ
※ 以下感想可能會提到部分書籍內容
▼ 閱後感想
書名很吸引人,看到蠻多推薦就從圖書館借回來拜讀,邊看邊感慨原來現在世界已經是這個模樣,我彷彿一個跟世界脫節很久的遲暮老人 =口=
大公司如亞馬遜及Uber用遊戲化來管理員工,將懲罰用獎勵謊言包裝,逼迫倉儲工人或司機投入競爭遵守指令用健康交換薪酬以增加效率,勞工受操縱著去做原本不想做的事。
智慧手環或手機應用程式將運動、家務、學習與遊戲相結合,表面上讓生活遊戲化變得更有趣,實則引誘使用者為了獲取成就、在社群中分享炫耀、得到更多點擊率而為任務而任務,上健身房打完卡就走、雨天仍被提醒步數未達標,未為使用者思考的機制常會產生反效果。
遊戲甚至股票運用抽獎、扭蛋、戰利品鼓勵課金賭博開槓桿誘發成癮行為,部分玩家熱衷於成就獎章記錄,為此浪費無數時間農蒐集要素。
遊戲化還可作為社會監視機制、政治宣傳洗腦、被用來引發陰謀論、募兵手段、社群肉搜錯人霸凌工具、資金炒股實境遊戲等。
「州營彩券、軍事宣傳、戰爭遊戲、社會及財務信用分數、課堂監控──這一切都是以遊戲之名,將對生命的決定權委外交給遠方的權威當局決定。」
看了會頗感慨遊戲化已經與不玩遊戲的人也息息相關,雖然我受到的影響較有限,公司小間沒有遊戲化或其他監控機制管理員工、沒買智慧手環沒安裝相關APP統計自己睡眠品質或運動步數、單機遊戲不在乎成就破關就移除、手遊不會為了抽特定角色而課金,太農太耗時間就失去耐性棄玩,但閱讀此書後還是深刻感受到遊戲化對世界的影響。
重點是成功的遊戲化往往必須量身打造,通用化只會讓遊戲化變成包裝精美卻一點都不有趣的剝削手段,幫老闆降低成本創造更多利潤的同時,欺騙勞工或消費者能得到更多獎勵。
書中提到無科學依據的大腦訓練益智遊戲我當年NDS有玩過XD,但沒接觸作者給予好評的動物森友會,印象特別深刻的是作者提醒眾人對中國信用點數制度反感,然而美國早在使用沒那麼極端的類似工具比如課堂監控。
這些年網路環境變化快速,而且是往惡化的方向一去不回頭,因為對國外情況不熟悉,一直覺得台灣情況跟中國資訊戰、媒體社群網紅與在地協力者收買滲透有很大關係,但讀了幾本談論現代資訊社會的書籍,看著近年的國際新聞與選舉情勢,會發現全世界都是這種狀況,這是網路時代共通的必然現象,當然台灣在假新聞資訊戰的被害程度仍然數一數二。
工具沒有好壞,無論網路、應用程式還是遊戲化,但人為了特定目的會讓那些工具變好或變壞,無論是演算法、審查機制、買榜、虛假按讚數與假爆文。
「對於明知不真實的事,我們都會有願意姑且信之的可能,然後,當有人向我們證明那是錯的,我們會魯莽地扭曲事實,好證明自己才是對的。在知識層面上,這個過程可能無限輪迴:而唯一能阻止這個輪迴的方式,便是有一天,讓錯誤的信念以及有憑有據的現實正面衝擊,而這通常就是在戰場上了。──喬治.歐威爾(George Orwell),《近在眼前》(In Front of Your Nose)」
作者引用的這段,放在台灣身上真是該死的切合呢。話說蠻訝異在書中看到台灣有戲份,包括對統一發票防逃漏稅的讚揚,以及對議會直播增加暴戾並擴散不理智情緒的批判。
總之是蠻有意思的分享,希望能一直愉快玩遊戲,而不是被遊戲或遊戲化的機制玩。