廣闊又細膩是這款遊戲給我的感覺,空軌最讓我印象深刻的,就是它鮮明的世界觀!
- 名稱:英雄傳說 空之軌跡FC、SC
- 類型:角色扮演(RPG)
- 平台:PC、PSP、PS3
- 開發:Falcom
- 發售日:2004年6月24日(FC)、2006年3月9日(SC)
- 官網:http://www.falcom.com/sora/index.html
- 攻略網:英雄傳說系列哈啦板
在那片大陸下,「導力革命」後的利貝魯,每個獨具特色的城鎮、新興技術、居民以及「遊擊士」們,共同守護、努力生活著的故事。不管是「導力系統」、「七曜石結晶」、「遊擊士」等,相當獨特的世界,而它的城鎮風貌、人物性格是如此細膩,許多畫面所呈現、對話中提到的小細節,都讓故事更顯真實,完全建構於它的世界觀之上,除登場主要人物外,任何不起眼的NPC們也都仔細刻畫,很能感受到遊戲公司的用心。
更出色的是它的平衡度,是我接觸過的RPG中最符合我需求的也說不定,不只讓人又笑又淚的精采劇情,操作系統所有設定都好貼心!來以個人曾提過的對RPG喜好標準一一檢視。
■ 便利考量:可隨時存檔、升級補滿血靈體(或儲存點恢復)、遇敵率能控制
空軌每點都做到,多達百以上的眾多儲存格,夠把每章節進入事件前的所有關鍵點通通留下,支線有所遺漏或想回味某段劇情都容易。
升級的平衡也很棒,同場戰役中,等級較低的夥伴能得到更多經驗值,幾場戰役下來就能追上主角水準,反之若發現經驗值已少得可憐,便是系統提醒自己不需要浪費時間和怪物纏鬥了,戴上“陽炎”的迴路就能大大降低遇敵率,後期有了“葉隱”更是百分百迴避,就算碰到魔獸也不會進入戰鬥,便利至極。
另,練功不需要刻意練招式熟練度,魔法是靠晶體迴路配置而成、絕技則是於對應等級自動學會,這部份我也挺喜歡(並不是說要練熟練度不好,但有時拿捏不好會導致時間花費的疲憊且讓過程顯得沉悶)
每個人的特性都能輕易發現,只要晶體搭配得當,加乘的殺傷力會讓戰役難度產生非常明顯的差異,武防飾品的重要性也是(價格也剛好用掉身邊的錢),讓攻擊防禦速度等值有顯著改變,寶箱也不會裝垃圾,會冒出魔獸的寶箱更值得入手。
還有EP魔法、CP絕技值和等級的比例拿捏得也很棒,不需要小心翼翼節省EP,招式想放就放,還沒用完就能等到升級補滿,而好用的絕技值更方便累積,不只攻擊,受到損傷也會轉為絕技,成為反敗為勝的契機。
戰鬥過程不會無趣,就算路邊小怪有時也會讓人吃驚,魔頭級的敵方更不可小覷,強弱平衡度也掌握得很準確,因為玩過明顯失衡的遊戲,更感受到空軌的出色。
■ 普遍性考量
.能選擇遊戲難易度 + 第二輪起能繼承部分技能或道具寶物(增加耐玩度)
.沒攻略主線也不會卡(不看攻略自行跑劇情的樂趣和成就感較大)
雖然空軌沒有難易度的選項,卻給玩家相當充裕的決定權,重點就在於“更換夥伴”的自由,一場戰役能操控的都只有四人,要挑戰難度,可以讓條件較受侷限的角色上陣迎擊(如血量少的緹妲、SC後期加入的喬絲特),想用打人比較痛或放魔法大絕都悉聽尊便,難易度調整的彈性並不缺乏。
耐玩度更是沒話說,首先是不會褪色的感動劇情,個人放置兩年從玩過的FC再開、繼續看過翻譯劇本的SC,仍是大大動容,我想就算幾年後再回來玩也會喜歡,另外在SC更是從最初就出現同行夥伴的選擇而出現許多分歧對話,在許多更換同伴的機會中,能看到很多有趣的小事件,忍不住會心一笑看得開心,這就讓重跑時多了不同選擇的新鮮對話,同時第二輪也能繼承部份物品。
空軌沒攻略主線也能流暢進行,支線任務提示其實也很明顯,要說容易忽略的,就是搜集書本換最強武器的部份吧,需要一點提示、繞點遠路才不會遺漏,大體上並不需要跟著攻略一指令一動作,而能從明確流程中順利展開劇情。
■ 喜歡輕鬆愉快、卻不希望流於沉悶的玩家限定
.有足夠時間決定出招
.避免複雜到爆的迷宮或很需要技巧的時間限制逃跑等困難小遊戲
我喜歡空軌的戰鬥模式,不會讓人慌張的回合制,卻在時間軸上多了小變化,出現補血靈絕技、讓攻擊威力加倍、增加晶耀片數量等驚喜,當然這不只針對我方,敵方有著同樣利益,還記得SC終章和瓦爾特決戰時,戰鬥開始的一個『!』符號就讓我方當場全員被秒殺,真是欲哭無淚,幸好可以直接選擇重新來過,也幸好那些特殊效果為隨機,只要避開就沒問題,能夠化危機為轉機。
不只如此,戰鬥時的位置會因被敵人擊中而改變,進行非魔法的普攻也必須前往對方位置攻擊,而放魔法招式必須先驅動,有可能選定範圍後敵人通通離開圈裡,也能在敵方用威力絕技瞄準後,盡快逃離射程,更能妨害對方出招,打斷驅動魔法,讓攻擊成為最好的防禦,這樣的戰鬥模式不會沉悶無趣。
戰鬥畫面中,人物表情還會因血量而有三階段變化:微笑→嚴肅→痛苦,或許不是什麼重要部分,卻被這樣的細膩打動,感受到製作團隊的用心。
人物們的招式也符合性格又有創意,總以暗殺、隱匿為主的漆黑之牙約書亞攻擊、華麗中有搞笑的奧利維爾歡樂扳機、性感滿載的雪拉女王鞭、重劍阿加特的火焰碎擊、凱文神父神聖的星杯領域,不只我方,看空賊團三兄妹丟炸彈、王城武鬥大會各隊的表現、不堪一擊秘書基爾巴特跪地求饒後變臉亂放地雷的愚蠢行動,笑點真是處處有,忍不住玩得開心……隨著SC加入的戰鬥語音、多人連擊,戰鬥變得更加有趣、招式特效也不會佔用過多時間,很棒。
空軌的迷宮並不困難,善用指南針的方位指引,能看地圖就別忘記,就能慢慢把城鎮道路的位置都記下,就像自己家廚房那樣熟悉,每個都市、村莊、街道銜接在一起,一步一腳印的旅程更能融入那個世界的心理,真真切切成為那裏的住民。
逃跑劇情雖然有,但沒有時間限制,只要找出路線也不困難,並沒有什麼會讓人失敗N次導致腦羞成怒的技巧小遊戲,這點對我而言也很萬幸。
打怪練功可以說是RPG的重要元素,也是基礎。
空軌把戰鬥系統做得容易而不膩,不好難捏的平衡度很出色、不忘貼心便利的設定,綜合以上,可以說是我遇過的RPG中最愛的一款!
另,魔獸的智能也不會低得令人質疑,設計上都有對應的屬特性,有攻擊力強大或擅於魔法、有用混亂、石化等特殊效果對應敵方者,有的被打敗會自爆、有的會垂死掙扎幫同伴增強武防能力,特別想提一組魔獸。
幸運錢幣:表面向上時會給我方恢復HP、EP,反面向上則會進行降低我方STR、DEF甚至MOV等能力的全體攻擊。第一次遇上,被補血時還很莫名奇妙,想說哪來的魔獸這麼好心,後來頓悟它是錢幣,隨正反面變換心情,真、真是性格的魔獸呢XDDDDDDD
以前軒轅劍系列也會隨機遇上會跟主角群對話,利益交換或猜謎題的有趣魔獸,雖然空軌和魔獸們沒有特殊對話,但對像錢幣這種魔獸的設定也感到很有趣。
還有還有,SC後期戰鬥中,魔頭們還會用“放大”、“縮小”技,畫面中的人物也會跟著變形,這個也很好玩,看到攻擊、移動力都大減的小小孩身影或臃腫肥胖的艾絲蒂爾,笑得很開心。還有最後對懷斯曼的戰役,讓我方從戰場消失到異空間的招式也會把人嚇得不輕,看到這些設計都感到遊戲公司的用心。
在打怪練功的RPG根本支架上,我認為空軌做得很成功。更別說靈魂之處的劇情,空軌的世界觀、人設、對話,總讓人又笑又淚。那是一個非常真實的世界。
空軌沒有其他RPG常見的的『勇者大人搶劫我家』戲碼,艾絲蒂爾和約書亞不會隨便搜刮別人家寶箱(因為不能拿XD),NPC也像親人朋友一樣真實。
有些遊戲NPC從頭到尾就說那麼幾句話,當觸發事件時,除了關鍵NPC,其他村人還是照樣說著狀況外既定台詞……整個完全不搭,說過話就不會再想跟NPC搭訕,但空軌不一樣,那個世界讓人感覺確實存在,在運作、轉動著。
每個人都和主角群一樣生動真實,昨天溜去翡翠之塔玩而差點被魔獸襲擊的小男孩們,今天會看到他們玩著英雄打魔獸的追殺遊戲XD,還有很多能看到前因後果,忍不住會心一笑的角色,如總是翹班溜出礦坑偷吃東西的工人、對女婿嚴厲鞭策的岳父大人、站崗站得打睏覺得訓練很痛的菜鳥士兵……等,在熟悉的洛連特裡,和武防、雜貨店的叔叔嬸嬸閒聊都好親切 >////<
就算知道跟他們聊天沒有獎勵、就算知道這個城市任務已經全清,在離開前還是捨不得地一一告別,因為他們不只是NPC,而是自己重要的親友家人,那不是新手村,是真真切切自己的家呢,空軌的“活”是最讓人讚賞的一點!
沒提到的還有動聽的音樂音效、精緻的過場動畫、初次進入每個場景的切入視野,空軌不只把戰鬥做好、劇情精彩,其他方面更無遺漏,該有的都有,也多了不少別人沒有的,讓整個世界那麼清楚而美麗。
人設和劇情走向,有魅力又符合它獨創的世界觀,成為公式之中最完美的故事。
活生生地,人們非常鮮明地,活在他們的世界裡。可以想像,此刻,那世界也在不停地運轉著。很棒、很滿足,很高興能夠認識這部不容錯過的精采作品。