ハートの国のアリス:萬惡淵藪,慘哉系統

QUINROSE系列作品,改編愛麗絲童話,將白兔、女王、騎士、笑面貓、老鼠等角色賦予新個性及使命,架構出相當有趣的世界觀。

 

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  • 名稱:ハートの国のアリス
  • 公司:QuinRose
  • 發售平台及日期:WIN、2007-02-14
  • ビバルデ    CV:甲斐田裕子
  • ペーター    CV:宮田幸季
  • エース     CV:平川大輔
  • ブラッド    CV:小西克幸
  • エリオット   CV:最上嗣生
  • ディー、ダム  CV:福山潤
  • メリー     CV:堀内賢雄
  • ボリス     CV:杉山紀彰
  • ユリウス    CV:子安武人

QuinRose的劇情一向很有趣,前兩款都很精采,這次愛麗絲的設定也讓我非常期待。

QuinRose的系統一向很慘,這次愛麗絲的系統真是超乎期待……

見面聊天增加好感度,這點在乙女遊戲頗常見,沒什麼問題。但是…見N次面才增加一點好感度,早見午見晚也見,每天都說那幾句話……我可不可以不要見面啊~~~~麻煩你自己來找本小姐啦!

這個就算了,問題是「時間系統」,遊戲以時間點為單位,共有三百個,但無明確的倒數,必須從幾個共通事件判斷剩下多少遊戲時間,因此會出現焦慮感〈還是只有我無法從容?〉

還有隨機變換的早午晚時間點,除了製造玩家麻煩,還有什麼作用?讓世界顯得較真實?讓角色對話出現時間差異?

總之,這個系統讓我覺得:

「好無聊~好沉悶~好浪費時間喔~」

甚至改良「左Ctrl右滑鼠」標準姿勢,滑鼠對準如人物牌位置,右Ctrl+Enter鍵,左手便拿來翻翻漫畫小說,還是用Skip鍵,便能邊看書、摺衣服、收拾房間…真是方便利用時間的好遊戲呢〈天音:玩遊戲專心點啦!〉

隔一段時間,終於開出的事件,感受到的萌度並沒有前兩款遊戲深……

如果把見面培養好感度的過程抽掉,事件就能順利的銜接,遊戲時間應該會變很短吧.,不過培養好感度的過程還是很重要,中間這段到底要怎麼辦,遊戲公司可能也很困擾吧……

一般的AVG只要選對選項,就會一路自然而然開出好感度漸進的事件,就得靠劇情取勝,中間穿插共通事件,感受到時間的流動,也不會覺得突然,對玩家而言也是輕鬆愉快,劇情精采就會讓人深陷不已。

「沒有好系統遊戲性就以劇情取勝。」

只要劇情好,操作容易、回想錄貼心,讓人忍不住一玩再玩回味無窮,這就夠了吧,當然兼具遊戲性又耐玩的好系統就更棒了。然QuinRose……

「有好劇情,就要用爛系統拖垮它!」

我不懂、我不懂啊啊~~~~測試遊戲的人玩起來不覺得痛苦嗎!?

我知道見面是應該的……要培養感情嘛。
我也知道按個Ctrl,忍耐一下就過去了,我更知道玩遊戲沒耐心是功力不夠。

但是…為什麼我要忍耐,讓無趣蔓延到全身,降低遊戲樂趣呢?如果人物沒在第一時間吸引我,對不感興趣的角色,為什麼要特地花時間去跑呢?

系統好討厭,所以我又偷懶了,因為我很容易放棄啊。〈←不反省?〉
看看他人的心得,或許會從中找到一點動力?

在女性向遊戲市場競爭越來越激烈的現在〈指日本〉,我只能說系統是萬惡淵藪,拜託、拜託,QuinRose…不要再一意孤行了,請弄出「親切」一點的操作模式啊,這個要求不過分吧T_T,我會祈禱的……請有同感的人和我一起祈禱吧〈默哀三秒〉

用了一整個篇幅寫著系統,真是不好意思,但不這麼做,難洩我心頭之恨!總之,系統很可惡、萌度有但希望更多、角色個性鮮明又有趣,劇情頗具創意,好笑的台詞對話亦多,值得玩但需耐心。

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