天地劫系列中幽城幻劍錄遊戲評價最高,不論系統、挑戰性、耐玩度、劇情在製作上的用心都獲得玩家肯定,實際玩下來也確認立刻能感受到經典之處。
雖然主線和許多RPG故事一樣,主角從長大的小村莊離家闖蕩,因緣際會遇到同伴一起打怪,不小心捲入眾多事件,等級越升越高最後和大魔王來場硬仗。
然而遊戲設計得頗具巧思,讓人感覺那個世界確實存在,不只是虛構RPG。
城鎮、村民、怪物都不單調,曬衣的婦女、玩耍的孩子們、叫賣蔬果的農人、打著如意算盤的古董商、流汗的鐵匠、抱怨的老人、招呼客人的掌櫃、忙個不停的店小二,每進入一個城鎮,該地的活力就湧了過來。
對話生活化,人物造型台詞多,會隨時期變換,要解救的NPG還會在自己眼前因被妖怪追跑太急而跌倒,相當生動。
具真實感的設計這點,還可以從很多細微處看出來,以往許多RPG能讓玩家隨便跑進別人家翻箱倒櫃偷東西,但此作鎖上的門要有鑰匙才能打開、別人家要經過同意才能進入、客棧要付錢才能住。
不是有鑰匙門就會自己開,還要從道具欄裡拿出鑰匙,把鑰匙對準門,而且要從金色鑰匙、青銅鑰匙、鍛鐵鑰匙、黃金鑰匙等找出正確那一把。
不是每間房子都能隨便晃進去偷東西,除了送雞湯給隔壁老伯。
進到城鎮只能到武器店、雜貨店、藥局、客棧等地,請勿任意叨擾民家,就算隔壁的李大夫看著你長大,早上有急事還是要敲門。
住客棧不是付個錢就恢復體靈血,還要拿鑰匙,根據掌櫃指示自己走到天字第N號房,隔壁住誰無從得知,亦不能趁夜闖入破壞人家好事(?),睡完要check out,續住得重新付錢重新領鑰匙再次走進天字第N號房。
它的真實性不是「假設合理」,而是更花功夫的設定,讓人不把它只當作遊戲,而是成為主角,真正生活在那個時代、融入當地環境,非常用心。
基於「真實性」的考量,幽城幻劍錄的世界,人物和怪獸強度在同一個時間點是固定的,也就是說,主角LV1的初心者等級時,村莊附近只有搬不上檯面的小妖怪,然而這世界不是只有主角家,其他城鎮確實存在,LV1主角也可以任意行走到其他城鎮,然能要小心那些會將你一擊必殺的強大妖怪!
和城鎮草叢的巨蜘蛛、禿鷹玩耍時,同一時間西邊沙漠的火蠍子、北邊雪山的藍色毒蠍、妖火也帶著LV1無法想像的珍品(神水啊、寶劍啊)遊蕩著,因而產生了「自由度」。
只要玩家願意,可以在送雞湯去給隔壁老伯之前殺到村外,練它個七七四十九天,從新手變成秒殺雪怪面不改色的強手(老母:雞湯沒送到,哪都別想去!)
新人物和各地魔頭的等級也是固定的,依照設定的安排,也就是「真實」登場時間應該具備的人物和魔頭等級,因此會產生練功練得走火入魔和新夥伴差30級的可能。
要依照遊戲正常進行的等級或自行偷跑,又或不練功等著被路邊妖怪逼到陣亡,全都很自由,包括「學習招式的順序」,怎麼玩非常彈性。
而另一個重要設計「煉成系統」也是提升自由度的高度重點。
煉成系統影響戰鬥中優劣地位極大,幾乎比等級的影響還高,高等武器防具飾品的搭配為輸贏關鍵,遊戲中任何入手的物品:刀劍槍、布衣、金創藥、大補丸、路邊小石頭等都能拿來煉成,因此任何材料都不能放過,煉成法則的研究,也是需耐性的工程,不容忽視。
故事中充滿挑戰,機關謎題迷宮隨處可見,支線任務也多,非跑跑腿送信的簡單任務,而動輒牽涉性命,並影響了往後故事的完整性,遺漏任何一個小細節,很可能導致之後任務無法達成,精采結局就此跟你說再見。
如果沒安慰哭泣的鄰家小妹妹,沒幫她找布娃娃,就拿不到彈珠當禮物。
如果沒發現被怪獸追的鄰家小弟弟,他就會被怪獸吃掉!
如果沒跟詭異的人買羊皮卷,舉世無雙稀有武器的秘密就此埋葬人間。
如果沒開啟某沙堡機關,以後進不去不能拿寶物跑任務。
沒看攻略會錯過如山一樣多的支線任務,煉不出終極武防、跑不出分歧結局也難以察覺事件前因後果。
故事前後劇情連結性非常強,難度也高,不是隨便跟著劇情走就能成為英雄,沒有稍微練過,不用三秒就被打回老家吃自己,等著血紅色的「敗陣」兩字迎面而來。
敗陣這兩字在遊戲中會出現無數次,必須死過很多次,在不甘心的淚水下奮發練功才能繼續精采劇情,俗話「不經一番寒徹骨,焉得梅花撲鼻香」,因此花費無數的時間和心血持續無趣的練功狀態,很多時候有其必要。
尤其在「挑戰不可能任務」的關卡上,面對狠角色幾乎沒有勝算,想看到逆轉後的台詞,除了練功,還是練功!
而且遊戲中無法隨時存檔,在大地圖以外的事件劇情必須在為數稀少的儲存點裡記錄,因此不幸戰死就得重跑很多步驟,簡直不幸到了極點。
豐富的劇情、必要的練功、煉成研究、因真實性而須多花時間的小動作,要全破必須玩很久,卻也能在融入故事後得到深刻感動。
很困難、很花時間,卻也吸引了不少人,崇為經典的出色作品,即使遊戲推出數年後重玩的現在,難度不減樂趣仍在,同樣輕易被吸入了這個真實又自由的冒險世界,這就是RPG!
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