《遊戲設計的藝術》封面

遊戲設計的藝術

The Art of Game Design : A Book of Lenses, Third Edition

作者:傑西.謝爾(Jesse Schell)

譯者:盧靜

出版社:

出版日期:2022/01/25

篇幅:

字數:33.9萬

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美國遊戲設計領域教授Jesse Schell著作書籍《遊戲設計的藝術》自2008年上市以來成為歐美澳遊戲設計經典教科書,用113個關鍵字引導創造體驗的遊戲設計原理。

被推薦後從圖書館借回,對遊戲設計者而言,很適合從零開始或回到原點重新出發,對普通玩家而言能讀到許多金句名言且翻譯註解到位,完整全面的同時用了許多文字或例子鋪陳概念,沒有遊戲設計需求的讀者容易讀到開始快轉,能理解會有人覺得此書充滿說教與廢話XD

身為沒設計過遊戲但對遊戲設定感到好奇的普通玩家,開讀時最吸引我的是某些金句:

「你的前十個遊戲都會很爛,所以趕快做完吧。」
「人們只要假裝自己是誰,就會變成誰。」
「每次失敗都會讓你離創造出真正的驚世大作更進一步。」
「傾聽才是遊戲設計師最重要的技能。」

從設計師出發,說明設計遊戲的目的為帶給玩家體驗,必須思考遊戲場地為何?介面機制是否支援謎題且足夠平衡?故事世界觀角色能否帶給玩家樂趣與親臨感?空間配置與美學是否適合該遊戲主題?是否需要其他玩家參與及社群支持?製作完成後需要被如何測試?合作團隊間溝通是否順暢?能否滿足客戶需求?有無足夠的商業價值得以獲利?

113個被作者稱為鏡頭的關鍵字帶出不同因子,在沒有標準答案的情況下,問題往往比答案更重要,由裡到外方方面面的分析提問,讓人感慨開發遊戲實在不容易。

我基本上都是在自己房間玩遊戲,看到場地章節才恍悟還有壁爐家庭遊戲、閱讀區電子小說類遊戲、劇院或博物館虛擬實境類遊戲、遊樂場有陌生人旁觀的開放空間遊戲等諸多類型,如果是要讓玩家隨時隨地都方便遊玩比如手機遊戲又不同,要先考慮目標市場及場域才方便基於需求量身打造,不過台灣的遊戲開發者受限預算人力通常只針對電腦和手機遊戲,博物館、遊樂場、競技場、壁爐通常很難成為預設場地。

看了才知道原來三明治和壽司捲都是沉迷遊戲的桌上型遊戲玩家為了能邊玩邊吃而發明!

很認同書中提到「工作與玩樂差別在於奴役與自由」,所以才那麼多人在工作中摸魚,因為能從被奴役中獲取自由XD

為了讓遊戲玩家得到快樂而必須賦與操作者自由,就算實際上只是在跑設計者寫好的規則和劇本,自己做出選擇改變事件發展的體驗感仍能為遊戲過程帶來諸多樂趣。

感慨佩服遊戲設計者們要做出好遊戲有多辛苦之餘,還是覺得超大尺寸厚厚一本砸人會很痛的此書要一字一句耐心讀完不太容易,後半基本上只是快速翻過沒再細讀。

整體而言覺得是很適合打基礎的一本,但偏向理論觀念,讓遊戲設計者意識到開發一款遊戲需要考慮哪些問題,製作出企劃案後將想法具現化才是真正的開始。

雖然遊戲設計者的前十個遊戲可能都會很爛,幸好玩家只需要付出少少費用就能從無數遊戲中挑評價最好的直接享受優秀成果,也有許多免費遊戲能玩,當玩家真幸福。

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