接觸風色幻想系列晚,破完五代的兩個月後,六代即推出,這點倒是幸運。在攻略本+資料片推出前便買下風色幻想6,日日熬夜狂衝進度,自行摸索,不去看捏它,幾乎不看攻略,直到全破。
![wind6](https://memoryfun3.com/wp-content/uploads/wind6-150x210.jpg)
- 名稱:風色幻想6~冒險奏鳴~
- 類型:戰略角色扮演(RSLG)
- 平台:PC(Windows)
- 開發:弘煜科技
- 發售日:2007年7月12日
- 官網:http://www.fy.com.tw/product/game/wf6/index.htm
- 攻略網:風色幻想系列哈啦板
懶得練功挑戰,想輕鬆體驗劇情,在聽說此代難度增加後,這次選擇簡單模式。然而簡單模式太簡單,於是給自己設限:「幾乎不用魔獸,每場在最短回合全滅敵人,能贏的戰役就要贏」,秉持大勝到底的原則 ,砍屍體練技能,不時查看彌賽亞內有否事件,並完成所有任務,也打敗幻之軍團成功進入FY城。
花了將近60小時,等級93,梅魯線破關,非常滿足、感動,一路看著幽默的劇情笑著、被人物們的情感所吸引、為戰爭無情政治殘酷的現實感傷,也因為不得不悲傷的事件,落下眼淚,笑了、哭了。
……
風色幻想6共有序章、1~9章、終章,共十一章的劇情。
比起五代多出一章,然六代的第六章很短,只是中場休息的歡樂「彌賽亞結緣日」事件,基本上兩代的劇情分章類似,但我卻感到六代的劇情較長。(或許因為六代沒看攻略,自行摸索下花了更多時間,又或許六代劇情的確較長?)
五代在終章關鍵分歧成True ED、兩個Bad ED,六代則是加入了「牽絆選項」,藉由五個章節末休息時間選擇談話對象,而有梅魯ED、千語ED、凱ED和Bad ED四種結局,增加耐玩度,並得在第二輪得繼承刻紋金錢。
也和五代相同分成簡單、普通和困難三種模式,讓玩家能自行抉擇遊戲方式,不同模式中敵人的強度有很大的不同。然六代新增了種族設定,並加強魔法及遠距攻擊強度,讓戰略變化更多,即使敵人強度高,只要掌握以強擊弱互斥的重點,以輔助法術提高己方、降低敵方能力,讓敵人在發揮之前就被全滅,或以「打了就跑」戰略,在適當距離下,慢慢消耗敵人戰力,只要技能有練出來,戰役都能輕鬆獲勝。
難度較高的戰役,就得摸索後善用刻紋,做好萬全的防備措施,並於道具、料理、魔獸方面下功夫,只要非遊戲初心者,該是沒太大問題,戰鬥設計OK。
美工場景CG都不錯,戰鬥時華麗的招式特效、切換視角的流動背景、各地點的圖片都很仔細,也有快速鍵、讀存檔方便、儲存格多,操作起來輕鬆愉快易上手。
音樂音效也適當,對話進行時的風聲雨聲腳步聲,都很有感覺,不過戰鬥時得花不少時間,音樂我嫌吵,大多時間關掉喇叭,只在事件時開啟。(熬夜打電動,半夜不宜開喇叭,雖然可以戴耳機啦,傷耳就是)
劇情自然是沒話說,對話幽默得讓我心情極佳,人物描寫也都非常細膩。
不用說主配角群,即使是彌賽亞城內的老百姓,都是那樣有趣:崇拜、強烈憧憬阿克雅的少女米米、總是慌慌張張迷路找人的少婦、以守護彌賽亞為榮的騎士、老是因為點心起爭執的兄妹(笑),男女老少都好玩,讓我每章必去和他們搭話。
主線劇情更是精采,超過百次的戰役,看著利奇曼冒險團的新生、五代角色們各自的未來,當中產生的牽絆、歡笑與淚水,還有戰爭的殘酷無情,人類和自然的抗爭與共處、黑霧魔獸的壓迫與無辜、野心家和單純追求幸福的人們、願望與奇蹟。
完全能投入故事,進入那個世界,因為一起冒險而快樂、因為失去而悲傷,想知道他們會有怎樣的未來,也看著淡淡的戀、濃濃的愁。
雖然仍留下不少謎題,然對六代而言,故事說明得亦徹底,能掌握核心,看到他們背後悲哀的過去,但擁有「希望」,所以相信能戰勝恐懼。
看著五代眾人的快樂結局而跟著高興,而在六代,會發現一切並不會因此落幕,現實壓迫著人們不得不做出「抉擇」,並改變。就算面臨危機、瀕臨毀滅,卻還是拼命奮戰,所有人都只是以自己的方式守護。
悲傷、憤怒、無言、慟哭、擁抱、微笑,這是冒險。
於是我愛上冒險,愛上他們並不完美的世界,想和他們一起成長、一起改變。
*
雖然很喜歡這款遊戲,給予極高的評價,但不免有不夠滿意的地方。較吹毛求疵的有「技能熟練度練滿希望有新招式或獎勵」、「紅色刻紋的實用性」這兩點。前者其實是五代的改進,讓取得招式的熟練度降低,然練滿後卻覺得浪費,似乎僅需部份強力招式即可一路玩到底(太強力則是特效花時間),對練滿後卻沒意義這點覺得有點可惜;後者是五代就存在的問題,紅色刻紋實在沒啥用。
最希望能看到的改進,則是:招式省略及增加CG、回想功能
從五代就覺得華麗的招式固然好,看久了也是會膩+浪費時間,為何沒有按掉、關掉,自行選擇是否要看特效的功能呢?那些終極技能大多得花不少時間放,還得耐心看敵方的攻擊,全破一次不曉得浪費了幾小時在看招式上面……
CG或回想功能也希望增加,雖說遊戲儲存格不少,然僅會標示「章節、遊戲時間」,加一張存檔時的畫面,如果不做筆記,也不容易找到想看的對話、CG。即使有按快速鍵截圖的功能,還是覺得一氣喝成看事件感動較深。
個人並不覺得回想模式會降低遊戲耐玩度,畢竟想重玩、練功的人不會光看回想就滿足,不想再費心打怪者,直接回顧劇情又何妨,就算沒有至少也留個CG讓人看吧,或許是AVG遊戲玩多,頓時覺得「回想模式」或「特別篇」是當然了吧。不過還是非常喜愛這款遊戲,並決心讓荷包支持弘煜的精采作品,國產遊戲萬歲~