黑蝶物語:操作說明與整體總感

花大錢上牛郎店消費的歡樂遊戲。雖設定不切實際、系統有點麻煩,然人物與劇情有萌,頗有趣 ,另有資料片『黒蝶スペシャルナイト』,追加事件CG結局、弟弟和希視點等,能讓整體流暢性更佳,需搭配本傳服用才能連動。

 

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  • 名稱:ラスト・エスコート 深夜の黒蝶物語
  • 平台:PS2
  • 公司:D3
  • 發售:2006-01-26(本篇)、2006-07-27(資料片)
  • カズマ    CV:置鮎龍太郎
  • 臣万里    CV:杉田智和
  • 鷹見彬    CV:三木眞一郎
  • チヒロ    CV:檜山修之
  • 九神炎樹   CV:高橋広樹
  • 作上和希   CV:佐渡貴之
  • 越乃雪悟   CV:石川英郎
  • 水無月当麻  CV:川本克彦

高中畢業後閒散在家,不準備升學也不去就職的主人公,某天偶然進入爸爸開的牛郎店,誤打誤撞開始了打工、買彩券到牛郎店消費的繽紛日常。每個禮拜至少兩天的捧場,或聊天、或點酒或送禮,成為牛郎店熟客,並漸漸固定指名,在30次指名後得到永久指名的資格,能帶人出場………慢慢培養出『客人』以外的感情,在波瀾事件後確信了愛情,邁向美好未來。

其實是很歡樂的故事,雖然設定很扯,但遊戲其中一個目的,本來就是要幫助玩家實現『現實生活裡毫無可能』的夢想或欲望,在這樣的背景下,也感受到了細膩、能傳染到自己身上的情感,因告白而悸動、因佔有而滿足,很紮實的乙女遊戲。

個人習慣,通常會把人物分成『喜歡』『不討厭』『沒興趣』三種等級(如果遇到『討厭』的遊戲就是雷了,通常會避開),並從最有好感的開始追。

以此款而言,光看長相好感度的順序為:
チヒロ、作上和希、九神炎樹、カズマ、越乃雪悟 > 鷹見彬、臣万里 > 水無月当麻

チヒロ 長相是喜歡的型,劇情聽說也很萌,年下占有慾有合胃口所以第一個追,弟弟和希不能攻略所以pass(資料片和希視點,需先開チヒロ 全事件的樣子),悟得先追過万里才能攻略所以也跳過,カズマ在遊戲前曾稍微看過捏它心得似乎不太合口味,總之丟後面,對炎樹的劇情還蠻有興趣,演員入牛郎店的發展好像很有趣,於是決定了攻略順序:チヒロ → 九神炎樹 → 鷹見彬→臣万里→越乃雪悟→カズマ→水無月当麻

 

◆ 資料片新增

尚未接觸本傳者,首推以『黒蝶スペシャルナイト 』進行攻略,先放追加片→換片放本傳→放回追加片,就能玩到兼具兩者的劇情,單獨追加片玩不到本傳內容,而本傳則缺乏下列頗有誠意的新增要素:

1、水無月店長攻略可能
2、和希視點(需有チヒロ完攻存檔)
3、永久指名後新增『同伴』指令,能外出約會,有新事件、對話
4、追加所有人事件、CG圖不等,並增加後日談的後日談
5、新增結局、Skip機能、存檔繼承、中獎度提升等

 

◆ 操作說明

故事進行模式為養成,指令很簡單,就是打工和上牛郎店這兩種。

打工能提升數值 + 部分薪水,只要選增加數值較多、符合男角要求的即可,基本上沒有主人公的打工事件,那只是在填補養成介面的空缺,重點在上牛郎店的部份。

在行程表排OFF,當日就能選擇上牛郎店灑錢,指令有三種:談話、點酒、送禮,點酒是幫助男角增加業績、上排行榜的方式,談話和送禮則是增加好感度的主要方法,為了討他們歡心,最初必須花很多時間在家DIY禮品。

 

● 製作禮物

算是小遊戲,只是選擇材料+在愛心完成度達95%~105%之間(安全範圍,偶爾也會失敗)時點選停止,就能製作出各式各樣的禮物,越貴的器材製作的速度會越快。看到完成品會開心,填滿物品欄也會有成就感,但過程實在無聊又花時間。

禮物又依眾男喜好分成不同種類,初期只能製作編織和繪畫類,提升『器用Lv』後才能製作其他禮物,若想追的對象要求的禮物類別在一開始無法製作,好感度就會提升得吃力,於是個人第一輪依攻略網建議,先製作禮物+開其他結局,等能繼承禮物的第二輪才正式追人。

製作禮物沒時間限制,材料隨時可到店裡買,就算一天把所有禮物做完也沒問題、壓力值全滿根本無所謂,這樣的設定雖方便但也挺隨便(遠目)

 

● 點酒

好結局的條件,除了某項目(集中力、品味、藝術等)達到男角要求的等級外,還必須『在適當的時機永久指名』,並在永久指名後讓他維持排行榜『No.1』。

為了讓男角衝到No.1,得在永久指名後的『當月份』就點三次全種類的酒(一次三百多萬),這樣下個月排行榜才會No.1,費用?這完全不用擔心,錢多的是。

 

● 談話

每個月話題會改變,但基本上只有3~5個,不太多,選對了都會有音效聲提示。追加片增加『同伴』指令,在OFF時不用再到店裡,能直接去外面約會、用餐增進好感度,再帶回店裡談話點酒或送禮。原則上就只是這樣,事件都會自動開啟,順著玩下去即可。

 

◆ 整體總感

操作:簡單,沒啥困難度可言,資料片還親切地調整幸運度,彩卷每月都中大獎
系統:Skip能直接選擇跳過事件很方便,Omake收錄不多有點可惜
劇情:見仁見智,但人物個性鮮明、目前跑的兩輪都有萌 >/////<
美工:立繪看久了覺得還不錯,但CG蠻多挺怪有變形,水準不齊
音樂:OP/ED曲好聽(尤其ED曲),其他配樂沒特別感覺
時間:就算開過的事件直接選擇跳過不看,一輪還是得花將近四小時

由於才跑過乙女戀革沒多久,玩到這款時不由得把兩者拿來比較,畢竟有很多相似之處,整理如下:

 

⊕ 都是缺乏遊戲性的一年簡單養成

並非養成類都缺乏遊戲性(鍊金術士、美少女夢工場、明星志願都很具人氣),只是這兩款的養成都沒太大意義。

乙女戀革執行指令的畫面一成不變,結局條件雖有多項數值要達成,但太過容易,到後期閒得發慌;黑蝶物語則是根本沒養成到,過程中只在行事曆上以Q版帶過,數值增減一閃而過看不清楚(但不重要),只要一項目達到等級即可,同樣容易。

就懶惰玩家如我的角度而言,遊戲當然是簡單點好,省得費腦力筋力,希望單純享受劇情,但真的簡單,又會嫌棄它『既然簡單,何不乾脆拿掉養成設計更省時』 ,唔,遊戲希望加上AVG以外的其他要素是正面心意,可惜大多都不夠令人滿意。

不過黑蝶的養成介面,月曆會隨季節變換佈景(向日葵、楓葉、櫻花、檞寄生),配樂也會變換,這點挺不錯,有時間變換的真實感。

 

⊕ 劇情矛盾有

兩者皆有『平時對話增好感模式』與『好感度夠開主線事件』,也都因此產生劇情矛盾,在主線開出吵架、告別事件後,平常仍若無其事地到對方房間聊天(乙女戀革)、指名開酒給小費(黑蝶物語),這方面處理得好的遊戲其實不多,或許有一定的困難度吧?要讓日常對話配合主線劇情的話。

 

⊕ 不、切、實、際

乙女戀革的部分之前談過所以省略,牛郎店最扯的一點就是主人公的錢都是每個月隨便買彩券樂透隨便中頭獎兩千萬而來……雖然中獎看到帳戶金額不斷增加實在很歡樂,每次到店裡也很神氣地OS:「包下全種類的酒才三百多萬?這點小錢算什麼,錢,老娘多的是!」

但用屁股想也知道這種事怎麼可能,然男角們從不懷疑女主角哪來那麼多錢揮霍,女主角中兩千萬也沒被扣稅,這一切都不合常理啊~(抱頭)

不過這兩款就只是藉由「不切實際的大設定」操作「有萌點的主題」而已,姑且不論『僅限遊戲』的犯規設計,其實遊戲底下的劇情、對話、反應都符合現實,能讓人共鳴、感動與深萌,對遊戲而言,或許能做到這點就夠了。

玩家不是為了追求真實而玩遊戲,但又渴望在遊戲中感受真實。

若設定得合理,角色們會像真實存在於身邊的人那般親切、戀情也真實,如設定得誇張,可以讓玩家歡樂地吐槽、實現妄想幻想,又明確知道與現實的差異,讓遊戲達到『滿足現實無法實現的想望』這點目標,所以不管怎樣設定其實都沒有太大問題,重要的還是『情感』,能夠傳染給玩家的真摯感情。

 

⊕ 有萌 >/////<

如果說乙女戀革主題的萌點是「歡樂減肥」(吐槽笑點)+「漸進戀上的態度改變」,另外能讓玩家妄想『變苗條的主人公開始有人追,男角們嫉妒模式啟動』,那麼黑蝶物語的萌點就是「歡樂上牛郎店」(揮霍笑點)+「不只是客人的態度改變」,另外能讓玩家妄想『店裡太多有魅力的男性,男角們嫉妒模式啟動』(笑)

在現實中,沒有從100KG減肥的辛苦體驗。
在現實中,沒有去過牛郎店、沒有錢能揮霍。

但在遊戲裡,卻能感受到牛郎店『連呼吸都要錢』的氣氛,就算指名者太忙沒時間招呼,只喝一杯白開水結帳還是以萬為單位計費,讓人發現牛郎店的危險。

在遊戲裡,看著チヒロ臉紅的表情,不禁想著『為了這個表情,就算花再多錢也甘願』,突然能理解包養小白臉的心情(誤),想和他說更多話、想看到他,受到心靈撫慰而成為牛郎店常客,就算明白那只是營業用的花言巧語仍無法自持,是不是上牛郎店捧場光顧的客人心理?玩到現實沒有的牛郎店體驗,覺得很有趣。

最近玩的這兩款,都是養成系統不太有趣但劇情挺萌的乙女遊戲,玩完會有追周邊、爬同人站的欲望,雖然大設定非常不切實際,但內部情感描繪得還算仔細(就目前跑過的兩條線而言,據說部份路線肥皂劇),都有喜歡。

儘管或許哪天又變心開跑其他遊戲,但被萌到過的感情不會消失,雖然個人耐心不大,還是會努力慢慢跑下去,還有追周邊、爬同人站。

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