乙女遊戲偏好類型小剖析:重點在於認同感與濃烈情感

情感重口味如我,不論乙女遊戲偏好類型或其他愛情小說、動漫畫作品都是秉持相同標準,喜歡能認同的有趣主人公,以及能明顯看出動情的男角們。

自我剖析1:重視劇情多於系統

對我來說最重要的是萌點,系統只要別太麻煩就好,聲優我無所謂,應該說感覺日本對聲優的培養完整且成體系,通常都有一定專業度不會讓人出戲。

作為一個喜好玩遊戲卻缺乏耐心的人,對於需要用腦、操作困難的具挑戰性遊戲並不算熱愛,比如三國志系列要管軍事戰略經濟人事,人民還會不時叛變,總會玩得焦頭爛額早早放棄,更喜歡三國志英傑傳這種只要專心戰鬥的類型。

系統我其實隨便啦,對簡單的文字AVG好感多一點,通常遊戲時間頗短,攻破的速度快,玩遊戲起來挺輕鬆,養成類遊戲會因為時間太長或系統設定沉悶而嫌麻煩只開幾個結局就擱置,耐心能持續多久全靠劇情和人設吸引力。

我喜歡對女主角抱有強烈情感的人,一舉一動、反應就看得出他的在意或迷戀,日久生情又比一見鍾情能說服我,這部分有感情基礎的幼馴染(青梅竹馬)較容易達成,所以我很容易萌上幼馴染。

被萌到的數款遊戲中,遙久共同作戰培養感情(有川兄弟深得我心)、金弦一起參加比賽往來頻繁練合奏、水旋捲入歷史恩怨中尋找答案、Full House Kiss家政婦身分同屋簷相處,鍊金術士道格拉斯和艾莉打怪採集相親相愛、常客莉莉與雜貨鋪老闆ヴェルナー常有往來,總是最喜歡有日久生情感的對象。

不管身分為何,重點是要寫出人物們的純情、深情、激情,當然長相也要合我意(?),此外對差距過大的年上,和正太型年下不感興趣,只要萌度夠,其他缺點就能包容。

自我剖析2:重視CP感多過代入感

比起帶入感,個人總是以第三視角來玩遊戲,更追求親暱合襯的CP感,喜歡看到戀人互動而非一味強調可攻略角色魅力。

戀愛是兩個人的事,一頭熱實在難熬,所以期望看到的是雙向情感,為戀愛遊戲能輕易發生這種奇蹟而感到開心。

因此主人公的人設非常重要,性格尋常、缺乏個性或亮點、隨處可見的主人公雖然方便玩家代入,但我經常無法理解眾男人為何看上她,就算以愛情沒有道理來解釋仍很難被說服。

覺得在讓可攻略男角迷上主人公之前,應該先讓玩家能夠迷上主人公。

所以我更偏愛性格鮮明,或堅毅強勢、或外柔內剛、或吐槽系二次元愛好者、或毒舌小惡魔等讓人能產生認同感的主人公。

喜歡女主角和男角們平等的相處模式,比如打情罵俏啊、鬥嘴、一報還一報,雖然逗弄戲耍對方、被牽著鼻子走也有各自的萌度,還是有來有往的互動感最深得我心。

自我剖析3:沒有愛的慾望不是好慾

我想我是「用愛拯救世界」教派的信徒,沒有愛是不行的,所以沒有愛的強暴脅迫、吃醋嫉妒或激情戲只會讓我覺得佔有慾來得莫名其妙,糟蹋別人也糟蹋自己。

很多激愛遊戲著重描寫慾望卻感受不到慾望背後的情感,光是換換姿勢、說說邪氣挑逗的話、營造刺激感,抒發慾望的功能性有多強不太清楚,倒是經常忍不住一路Skip到底,明明因為18禁被吸引(?),卻也因為不夠有愛而跑過就忘,若缺乏說服力,只有慾也萌不起來,要先紮根才能長成大樹嘛。

比起18禁遊戲,更容易被純愛萌到,或許因為全年齡不用考慮H場景台詞、姿勢次數怎麼帶來刺激興奮感,只要認真思考怎樣最甜怎樣最萌就好?

※ ※ ※

雖然男角們因女主而吃醋嫉妒的混戰情節總會讓人感到雀躍振奮,但也希望所有角色都能得到幸福,對於必須發卡做出選擇就會心酸酸,玩家因此能體驗到當一名罪孽深重(?)女子的煩惱心情,幸好遊戲能開啟平行世界不同結局。

在這個骯髒醜陋的世界(喂),保有心中一點清明在遊戲中追尋雙向平等的濃烈愛情以淨化被污染的心靈,從中得到感動、萌與愛、歡笑與淚水,這讓玩戀愛遊戲這件事充滿樂趣,很能彌補現實難以感受到濃烈情感的遺憾,今後也要繼續愉快地遊戲。

題外話

網友蒙哥:從珊君喜歡的角色來看(土浦、麻生、天真、Hugo等),好像都具有「暴烈」(佔有慾強?)、「純情」(激情?)、單純爽朗(好騙?)等特點。舉例來說,像是麻生因為過於衝動,很容易「上了再說」等…(個人也覺得天真是這種類型。珊君您確定您真的比較「甲意」這類的男性嗎?總覺得很容易年頭生完小孩,年尾又繼續生。^^DDD)不過,天真與麻生雖然個性很好摸透,可是總覺得有些不成熟,好像滿容易起口角的(雖然可能通常是天真與麻生先低頭道歉),但在下還是喜歡穩重一點點的 ^^D

本人辯解:不成熟沒關係,只要好好調教,現在享受他的純情,以後(應該會)變成熟穩重又能享受男人味和溫柔啊!(小聲咕噥)我也不是不喜歡成熟穩重溫柔,只是單純喜歡情感強烈的嘛,情感強烈就會衝動一點也沒有辦法啊,天曉得哪裡有深情穩重的好男人(天:我不曉得耶)←毆

追註:原為寫於不同日期的兩篇自我小剖析雜談,2025年改版刪減廢話修成一篇。

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